How are we going to talk about the world we now live in? Who is ‘we’ or Who am we?, what counts as living, where is this world?. (David Bale)
Istilah
cyberspace pertama kali diperkenalkan
oleh William Gibson dalam bukunya Neuromancer (1984). Sementara masyarakat
Indonesia lebih akrab dengan istilah dunia maya. Cyberspace merupakan sebuah gambaran besar informasi yang berasal
dari dunia realitas. Gibson menyebut hal ini sebagai suatu bentuk kesadaran tanpa
tubuh dengan masuk ke dalam sebuah jaringan.
“Cyberspace. A consensual
hallucination experienced daily by millions of legitimate operators. A graphic
representation of data abstracted from the banks of every computer in the human
system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the
mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding”.
(William Gibson)
Dalam
bukunya Cyberculture Theorists (2001)
david bale juga menyebutnya sebagai semesta paralel. Dikarenakan Cyberspace tersusun dari berbagai
jaringan-jaringan listrik yang berjalan dan setiap jaringannya mewakili
berbagai bentuk tingkatan kecerdasan buatan.
Dari komputer lalu cyberspace
Sebagai
simulasi virtual yang lebih maju komputer awalnya menjadi alat yg bersinggungan
erat dalam pengembangan cyberspace. Dalam eksplorasinya
komputer sebagai mesin telah disampaikan kepada kita melalui pemprograman pada
hal yang lebih baru. Komputer, mengahasilkan simulasi audio visual yang lebih
nyata. hal ini disebut sebagai virtual reality.
Sherry Turkle dalam bukunya nascent
culture of simulation (1995) mengatakan bahwa virtual reality telah menjadi lebih berguna dalam konsep ide
tentang apa yang nyata.
lalu
adanya pergeseran penggunaan komputer sehingga pengguna dapat saling
berhubungan lalu menjadi cikal bakal cyberspace lebih lanjut atau lebih cangih
dengan kecerdasannya. Penemuan web oleh Tim Berners-Lee serta penggunakan web saat
ini sebagai gambaran eksplorasi lebih lanjut yang lebih nyata.
Cyberspace
menjadi sebuah dunia baru bagi pengguna jejaringnya, menghubungkan antar
masyarakat untuk saling mengeksplor dan membagi berbagai aktifitas
kesehariannya yang sama sekali berbeda dengan apa yang dilakukannya
sehari-hari. Bukan hanya membangun peta pengalaman di dunia nyata, namun ada
sesuatu ekstra di dunia maya (cyberspace). Hal ekstra pada cyberspace adalah
perbedaan ruang, waktu, gerakan, benda dll yang akan terasa lebih cepat, lebih
instan dan lebih tak terbatas dibandingkan dengan kehidupan realitas.
Dengan
mengesampingkan pertanyaan tentang bagaimana pengguna mungkin benar-benar
bergerak didunia maya, dengan apapun caranya. Hal yang menarik dalam prinsip
ini adalah poin perjalanan didunia maya bagaimana masyarakat cyberspace mampu
bergerak dengan sebebas-bebasnya. Komunikasi cyberspace menembus ruang dan
waktu yang begitu cepat dan instan. Masyarakat mampu berbagi informasi dan
saling bertukar kabar hanya dengan beberapa detik tanpa harus memperhitungkan
jarak dan waktu. Sekarang, inggat bahwa bagian penting dari prinsip ini adalah keuntungan
dalam hal biaya, atau mungkin waktu.
Cyberculture
![]() |
| doc.istimewa |
For me, cyberculture is
a way of thinking about how people and digital technologies interact, how we
live together – so the suffix ‘culture’ is used in that elastic (david
bale)
Bagaimana
terbentuknya cyberculture?.
Sebagaimana gambaran saat ini seperti duduk di depan komputer, login ke
internet, serta kita terus menerus menikmati sensasi yang diwujudkan dengan menatap
layar membangun mimpi tanpa tubuh berselancar di dunia maya. Bergelut dengan
ide-ide tentang bentuk-bentuk baru dari konektivitas dengan orang-orang bahwa
telah adanya internet.
Seperti
yang pernah dilkatan Sherry Turkle tentang kehidupan manusia dengan virtual reality. Dalam penelitiannya Turkle
melakukan pengamatan tentang kehidupan manusia dengan komputer yang akhirnya
menjadi sebuah buku ketiganya yang paling terkenal, buku ini berjudul Nascent Culture of Simulation. Komputer digambarkan
menjadi alat yang berdampingan erat dalam kehidupan manusia dalam pengaksesan
cyberspace yang ataupu sebagai pembatas fase liminalnya (log in- log of).
Sebagai
eksplorasi aspek budaya cyberspace, hal ini termasuk kehidupan buatan, apa yang
dianggap sebagai hidup menjadi kabur disini. Cara-cara yang luar biasa perihal
identitas dan komunitas dalam ruang virtual menciptakan sesuatu kebiasaan
virtual. Sehingga ditemukan perubahan-perubahan antar kehidupan buatan dan
realitas. Lalu Kita dihadapkan dengan bagaimana kehidupan nyata dengan
kehidupan virtual saling bersinggungan dan berinteraksi, tidak hanya dalam hal
bagaimana individu melihat diri mereka tetapi juga dalam hal bagaimana individu
melihat keselarasan dengan dunia disekitar mereka. Bagaimana kita datang untuk
memahami ruang, bagaimana kita memahami pengalaman dan hidup dalam ruang dan
waktu dan bagaimana hal ini diimplikasikan dalam kemunculan cyberspace.
Hal
ini melahirkan perubahan kebiasaan serta menciptakan difusi inovasi dalam
kebudayaan. Seperti halnya contoh berikut yang lumayan terkenal dalam banyak
kajian perubahan budaya.
Dalam
kasus ini yang menjadi sorotan yaitu adanya dampak faktor teknoekonomi terhadap
subsistem dalam sebuah masyarakat. ambil contoh kasus studi tentang tranformasi
budaya indian tanah datar amerika utara setelah diperkenalkannya kuda dan
kemudian senjata api. Adanya kuda dan senjata api memungkinkan masyarakat
indian untuk mengeksploitasi sumber daya hewani yang kaya(bison) dengan taraf
yang sebelumnya tidak dapat mereka capai. Symms C. Oliver dalam American Archeology and Ethnology (1962)
menyusun ringkasan cemerlang dari banyak kepustakaan yang membahas sejarah
budaya serta perubahan budaya suku indian. ringkasnya sebagai berikut.
“perubahan teknologilah
– yakni diperkenlkannya kuda – yang telah memungkinkan lahirnya budaya tanah
datar yang tenar dalam sejarah itu. perubahan teknologi dasar ini memicu seluruh
rentetan modifikasi budaya yang terjadi.”
Suku-suku
yang berkat adanya kuda itu yang semulanya memiliki latar belakang seperti
pekebun ataupun pemburu dan peramu mengalami konvergensi atau titik temu
kultural sehingga tercipta kebudayaan yang baru. Di sini terjadi konvergensi
struktur sosial bahkan konvergensi ideologi. Bahkan ada kasus transformasi
kepribadian sosial, misalnya, sekumpulan pemburu-ramu yang semula cinta damai
di wilayah Basin-Plateau menjelma menjadi suku comanche, prajurit-prajurit
perang yang ganas.
Dalam
prakteknya dengan cyberspace kita ambil contoh dengan pemanfaatan microbloging,
salah satunya twitter. Selaain digunakan
sebagai media bersosialisasi saat ini bhakan para tokoh nasional atau dunia
memanfaatkan fungsi twitter sebagai sarana kampanye, penyampaian opini, ide,
dakwah dan laiinya. Perdagagan serta gerakan laiinyapun tidak lepas dalam
bermigrasi kedalam dunia baru ini. Merambaknya pola migrasi ini menggambarkan
perubahan yang nyata dalam kebiasaan biasanya.
